Senin, 17 Agustus 2020

SMANSA TECHNO CENTRE

Smansa Techno Center atau di singkat S.A.T.E  adalah kegiatan. Ekstrakuikuler Teknologi Informasi dan Komunikasi (sekarang namanya INFORMATIKA) di SMA Negeri 1 Kota Jambi. Kegiatan ekstrakurikuler ini sudah ada sejak tahun 2002

Penulis sudah mendpat informasi bahwa kegiatan ektrakurikuler TIK ini sudah mulai ada sejak Tahun 2003, jenapa penulis mendapatkan informasi tersebut, padahal penulis sendiri adalah guru SMA Negeri 1 Kota Jambi.

Begini. Penulis memulai karir menjadi guru tahun 1994 di SMA Swasta Titian Teras Kabupaten Muaro Jambi, di sekolah tersebut kegiatan ekstrakurikuler komputer namanya dalam bentuk Bimibngan Keterampilan Komputer. Kemudian Penulis diangkat menjadi guru bantu tahun 2004, dan ditugaskan di SMAS Dharma Bhakti 3 Kota Jambi, di sekolah tersebut kegiatan ektrakurikuler komputer menjadi tanggungjawab penulis untuk mengembangkannya. Tahun 2008 penulis menjadi CPNS dan ditempatkan di SMA Negeri 1 Kota Jambi. 

Nah dari guru terdahulu penulis mengetahui bahwa kegiatan ektrakurikuler komputer ini sudah ada sejak tahun 2002. 

Ada 4 Divisi S.A.T.E

1. Divisi Software Engginering (Rekayasa Perangkat lunak) 

Divisi ini menekankan pada pembinaan Tim Olimpiade Komputer SMA Negeri 1 Kota Jambi. dan fokus pelajarannya adalah pemakaian software pemrograman komputer atau algorithma seperti Turbo Pascal, C++, dll. Divisi ini yang saat ini terus ada. dan selalu mengirimkan timnya dalam Olimpiade Komputer. Adapun prestasi Tim Olimpiade Komputer SMA Negeri 1 Kota Jambi adalah sebagai berikut :

Tahun 2008 = Juara 1 Tingkat KOTA

Tahun 2009 - 2013 selalu berada di peringkat 1 atau 2 tingkat Provinsi 

Tahun 2014 lolos ke tingkat Nasional : atas nama SABIQAH AMANY IFKAR di Lombok

Tahun 2015 lolos ke tingkat Nasional : atas Nama FITRA RAHMA MAULANI di Yogyakarta

Tahun 2016 lolos ke tingkat Nasional : atas Nama ADDIN HADINATA di Palembang

Tahun 2017 lolos ke tingkat Nasional : atas Nama IKRADUYA EDYAN di Jakarta 

Tahun 2018-2019...???? tidak ada yang berhasil ke tingkat Nasional

Tahun 2020... tertunda karena Wabah COVID-19, tapi sudah terlaksana seleksi ke tingkat provinsi secara daring. Semoga ada yang lolos ke Tingkat Nasional.


2. Divisi Desain Komunikasi Visual. 

Rekayasa foto dan pembuatan media belajar atau lainnya dengan menggunakan berbagai aplikasi, mulai MS Power Point, Flash, Photoshop dll adalah makanan setiap minggu bagi para peserta divisi ini. Prestasinya :

Tahun 2016 berhasil lolos ke tingkat nasional dan Juara I Lomba Poster di Manado


3. Divisi Microcontroller,

Pembuatan Jaringan atau lainnya menggunakan perangkat komputer/Laptop atau Gadget lainnya


4. Divisi Robotic.

Divisi ini berfokus bagi siswa yang berminat mengembangkan kemampuan dalam menciptakan robot atau mesin sederhana yang dapat membantu manusia atau kaum difabel. Robotic membutuhkan instruktur yang betul betul paham masalah rangkaian listrik atau sensor. Prestasi yang diraih : 

Tahun 2009 pernah menjadi juara 2 tingkat Kotaatas nama Medi Saputra

Demikian.

Cerita Masa Lalu Menggugah Pengetahuan dan Ilmu Baru

Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang saat ini berganti menjadi Informatika adalah mata pelajaran yang disukai siswa SMA. Di dalam laboratorium TIK, mereka pun berebut untuk mendapatkan tempat yang dirasa mereka akan kurang diawasi oleh guru agar bebas bermain game. Bertolak dari masalah tersebut, guru harus mencari cara bagaimana agar fokus siswa tertuju kepada penjelasan penulis, siswa bisa menyimak dengan tekun, menarik minta siswa agartetap focus dalam mengikuti setiap materi dan menangkap ilmu yang tersirat dari penjelasan guru. Untuk itu penulis mencoba menggabungkan konsep bercerita yang sudah dimodifikasi dengan materi pelajaran dan meramu sebuah cerita yang bertema web browser. Materi tersebut penulis ramu dalam sebuah video pembelajaran berdurasi 20 menit.

Sebelumnya penulis sudah melakukan surver dan observasi untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa tentang materi web browser. Berdasarkan hasil survey, penulis memperoleh data seluruh siswa di sekolah saya yang mendapat pembelajaran Informatika tidak ada satupun yang mendapatkan nilai sama atau lebih besar dari KKM. Dengan rincian sebagai berikut : siswa yang mendapat nilai 60 sebanyak 17.65%. Siswa yang mendapat nilai 40 sebanyak 8,82%. Siswa yang mendapat nilai 20 sebanyak 35.29%. Siswa yang mendapat nilai 10 sebanyak 23.53%. Siswa mendapat nilai 0 sebanyak 14.71%.

Guna meningkatkan nilai mata pelajaran informatika, penulis mencoba membuat sebuah video pembelajaran sederhana yang berisi cerita pengalaman penulis dalam bertransaksi di dunia maya, mulai dari mengirim surat tulisan tangan hingga tulisan digital dan semua terangkum dalam materi web browser. Setelah mengikuti pembelajaran tentang materi Web Browser, seluruh siswa penulis amati sangat terpukau dengan cerita yang penulis sampaikan, dan mereka bisa menangkap informasi yang tersirat dalam cerita tentang web browser tersebut. Hal ini terindikasi dari hasil posttest yang sangat luar biasa, karena seluruh siswa sudah mendapat nilai diatas KKM yang ditetapkan dengan rincian sebagai berikut : siswa yang mendapat nilai 100 sebanyak 14.71% kelima siswa ini mampu menjawab sempurna soal posttest berdasarkan hasil pengamatannya ketika penulis bercerita. Siswa yang mendapat nilai 80 sebanyak 70,59%. Sebagian besar siswa mampu menjawab soal nomor 2, 3, 4 dan 5. Kecuali soal no 1, karena di soal tersebut penulis meminta pemikiran mereka tentang pengertian web browser, dan mereka kurang mampu menyimak informasi tentang pengertian web browser.

Secara umum sebanyak 85,29% sudah menuntaskan belajarnya. Artinya  tujuan  belajar  pada  materi  web  browser  sudah  tercapai.        Artinya cara penyampaian materi menggunakan cerita yang dipadukan dengan musik dan film yang diunggah di classroom dan chanel youtube ternyata menggugah semangat mereka untuk menyerap informasi yang tersirat dalam setiap cerita. Selain itu, guru video tersebut sudah membangun suasana belajar di awal pembelajaran dengan gembira, bila di awal pelajaran siswa sudah merasa nyaman tanpa tekanan, maka suasana belajar selama 2 x 45 menit itu akan membuat mereka menjadi antusias dan bergairah dalam belajar sehingga mampu menyerap informasi pokok dalam cerita-cerita yang sudah penulis lakukan.

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan Mengubah strategi belajar dengan membuat sebuah cerita yang berhubungan dengan web browser, serta cara bercerita yang menarik disertai gambar, film, dan musik yang sesuai akan mampu membantu siswa menyerap informasi dari materi web browser.